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Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI)

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Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 Empty Re: Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI)

Message par Giuliani Lun 16 Nov - 22:49

Pas encore de date, il travaille dessus et a juste posté l'annonce hier.
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Message par Giuliani Mer 18 Nov - 20:38

Des nouvelles de l'avancée, Zafari bosse assez vite ^^



Update on RCCE:
1.2.8

* Added: Texture footsteps; you can select which textures on the terrain play certain footstep sounds in the client. Rock footstep for rocky textures etc
* Added: Wireframe mode into the GUE on separate objects
* Added: New selection/rotation/scale mode in the GUE similar to 3ds max gizmo.
* Added: Select multiple objects in GUE with the ctrl key but currently working on adding a selection box.

WIP
* I am in progress of changing the data .dat files to use .xml instead for ease of use, this made adding custom buttons to the login screen easier, either through the GUE or notepad (Note: none of the original files will be deleted or edited, instead new files will be created, the GUE will ask which to use) which would also make your projects transferable
* I am also in progress of making my own terrain editor into the GUE for fast zone creation which is taking most of the time


Bugs to investigate
* Mounting cause MAV
* Learning Spells sometimes Mav
* RCTE textures not displaying properly
* Particle saved textures not displaying properly
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Message par herblot Jeu 19 Nov - 12:19

cool ca avance vite faudra telecharger un nouveau programme ou faire une mise a jour

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Message par Giuliani Ven 27 Nov - 8:17

Added to the list:
Server side collisions.
Line of Sight.

Update on RCCE:
Remind everyone that the current focus is the GUE edits
1.2.8
* Added: Option to see the world in day or night mode in the GUE
* Added: New grass system (loads the model once and copy a few then move its position rather than load 1000 grass objects)
* Added: Realistic water in the GUE
* Added: Option to edit surfaces directly on each model (example: select how the windows might light up at night time)
* Added: A global grid system to the GUE
* Added: Waypoints now show the actor model, searches the spawn script and adds rotation data (rotate waypoints)


WIP

* Working on moving platforms
* Working on editing the water planes vertices

I can't promise a release date but hopefully by 15th December, in the mean time I need to know what version of RC your project(s) are developed in as some file structures are different. This is a rewrite project from 1.2.6 and I will send my edits to those who will find use of them (Please PM me about this)
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Message par herblot Jeu 7 Jan - 21:23

bonjour toujour pas de nouvelle pour l'avancée du programme merci

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Message par Giuliani Sam 12 Mar - 9:23

Désolé j'ai zappé la news de Février

10 Février 2016

Zafari a écrit:
Un autre mois est passé, et je voudrai continuer à tenir la communauté informée.

J'ai complétement retiré l'ancien systeme de trading et ajouté le mien, pour acheter/vendre, il faudra cliquer droit sur le joueur et cliquer sur le bouton "Trade", une fenêtre apparaitra demandant aux autres joueurs s'il veulent commercer avec vous ou pas, seulement après cela, la fenêtre de Trade apparaitra.
J'ai également modifié l'inventaire, de façons à ce que les items puissent avoir un fond transparent.
J'ai également ajouté un bouton "friends list", you pouvez facilement ajouter des gens à votre friends list, ça vous affichera qui est en ligne et vous serez capable d'envoyer/recevoir des messages. Je vais essayer de lier tout cela à un serveur de 'chat' séparé, de façons à ce que vous puissiez créer une application tierce externe à votre jeu façon iOS app. Vous pourriez envoyer des messages aux gens quand ils sont offline, ça les stockerait et leur enverrait à leur prochaine connexion.

1.2.9
* Nouveau trading system
* Inventaire bugs fix
* Friends list

WIP:
Comme d'habitude, la GUE connait de gros changements de code. je travaille sur un bouton "play" et un petit client décent à l'intérieur même de la GUE, histoire de tester en temps réel sans lancer le projet à chaque fois. Et j'y suis presque arrivé. J'essaye aussi de refaire la mini-map de façon à la faire fonctionner avec les npcs, maisons, invités etc... Et lui ajouter des possibilités de zoom in/out.


Voila, celle d'hier:
11 mars 2016

Zafari a écrit:
Juste une petite mise à jour rapide, rassurez-vous je travaille constamment sur le projet.

Pour le moment, je travaille dur sur le serveur qui devrait nous permettre de créer de "multiple serveurs" (Multi-Thread) afin de 'partager' les joueurs de votre monde, et donc en théorie, qui serait capable de supporter des milliers/ à l'infini (ça dépendra du nombre de serveurs) de joueurs. Actuellement RCS n'a qu'un simple serveur qui, si quelque chose plante, comme un script par exemple, crashera tout le jeu; de même s'il charge 100-300 joueurs, donc ce n'est pas suffisant. J'ai donc fragmenté le serveur en plusieurs applications qui communiquent entre elles (Comme pour RC Pro). Cela inclut un proxy serveur, un patch serveur, un login serveur, un world serveur, un game serveur etc...
Je vais réaliser 2 versions, une en Blitz pour des facilités d'utilisation et une conversion soit en C#, soit en Java.

La GUE est bientôt complétement terminée et j'ai changé d'objectifs pour les outils après l'ugrade du serveur.
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Message par Giuliani Mer 23 Mar - 22:10

23 mars 2016

Zafari a écrit:
Juste une update; je travaille actuellement sur l'optimisation des 7 serveurs. Plus précisément, le serveur "world" vérifiera quelle zone contient le plus de joueurs et décidera quel serveur hébergera quelle zone du jeu, donc par exemple, si une de vos villes accueille + de 100 personnes, le serveur "world" attribuera un serveur pour cette zone, tandis qu'un autre serveur hébergera plusieurs petites zones moins peuplées. J'utilise toujours RCENet pour le serveur blitz, mais je suis en train de prendre en considération d'autres alternatives pour la migration vers le C++.
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Message par Giuliani Sam 16 Avr - 22:38

16 avril 2016

Sondage en cours sur le site de RCCE
Après plusieurs recherches et conseils juridiques, Zafari souhaiterait faire évoluer RealmCrafter vers du C++, pour ce faire, il ira à l'encontre de l'EULA de Solstar.
IL semble avoir bien étudié la question, et ce serait donc possible, il demande maintenant votre avis en répondant à ce multi sondage:
(Pour chaque lettre, il faut donner une réponse):

A) Portage en C++ ou un autre langage
A) On reste en Blitz

B) Release en Open Source
B) Conserver en tant que Source sous licence

C) Vente d'une Version Compilée
C) Release seulement aux utilisateurs RC

D) Demande de dons pour le développement
D) Pas de dons

E) On fera de la pub pour le futur produit
E) Pas de communication
Lien vers le sondage:
http://realmcrafterce.com/forum/viewtopic.php?f=16&t=4541
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Message par Giuliani Mar 10 Mai - 22:56

Le 10 mai 2016

Zafari a écrit

Part 1 - Nouveau serveur RCS
Ce sujet est dédié au serveur uniquement

RCS Server v0.1A
Le nouveau serveur RCS a été conçu de façon a être "évolutif" de façon à ce que vous puissiez accueillir autant de joueurs que vous le souhaitez, tout en tenant compte de votre hardware, ça permet également de concevoir des types de jeu plus complexes. J' ajouterai un système de combat en temps réel et prise en compte des collisions. Tous les serveurs auront également des commandes uniques. Ces serveurs fonctionnent et ont été écrit en Blitz3D en utilisant RCENet et donc utilisent le même langage de script. Je ferai une documentation sur comment utiliser ces nouveaux serveurs et comment les configurer, maintenant je vous montre les avancées sur les serveurs.

Voici les 7 nouveaux serveurs:

Development Server - Il démarre toutes les applications en dev mode avec un seul bouton - (Pour le développement rapide)
Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 Dev_Server

Sync Server - Il supporte tout le système de base de données, si les données peuvent être stockées, il les optimisera
Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 Sync_Server

Patch Server - Le 1er serveur auquel le client se connecte, Il vérifie et patche
Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 Patchserver1

Login Server - Il gère tous les comptes et logins
Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 Login_Server1

World Server - Il gére tous les serveurs de jeu, et organise automatiquement ou manuellement les zones et le nombre de joueurs
Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 World_Server1

Game Server - Supporte toute la logique du jeu en réseau
Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 Gameserver1

Proxy Server - Supporte toutes les connexions avec les clients et les envois aux world server et game server
Annonces RCCE (Développement repris par ZAFARI) - Page 2 Proxy_Server_2

Log Server - où seront transférés tous les logs
Backup Server - Vérifie si un des serveurs a crashé et tente de le relancer
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Message par Giuliani Mar 10 Mai - 23:08

10 mai 2016

Zafari a écrit:
Ma version vient avec un check/patcher. J'ai vérifié et je peux confirmer qu'elle sera compatible avec tous les projets ayant été conçu avec:

Versions Supportées:
RCS 1.2.6
RCS 1.3.0
RCCE_FE
RCCE2

Si vous travaillez aevc une de ces versions ci-dessus, vous pouvez continuer tranquillement à développer. Le patcher identifiera quelle version vous utilisez, créera une sauvegarde et la convertira en ma version.
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Message par Giuliani Mer 25 Mai - 17:55

Le 24 Mai 2016

Zafari a écrit:


Donc le processus de bascule entre RCENet (ancien code réseau de RCS) vers RakNet (nouveau code réseau) est en cours, mais comme je ne possède pas les sources de RCENet, il sera difficile de mesurer précisément les statistiques de différences entre les deux, mais je préfère RakNet pour le moment. J'ai également commencé à tester le multi-threading (mais j'y reviendrai plus longuement, plus tard).

Le système de changement d'état du client a été modifié, donc dorénavant:

login->lobby->Écran de sélection de personnage/sélection du serveur/Paramètres->Jeu->lobby/switch personnage/Déconnexion

Bien sûr, je conserve également l'option de revenir à l'ancien état start->login->Ecran de sélection de personnage->Jeu->quitter
Tous les serveurs proposeront une option pour choisir entre RCENet ou RakNet.
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Message par herblot Mer 25 Mai - 21:28

salut pe ton télécharger les nouvelles mise a jour svp

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Message par Giuliani Mer 25 Mai - 22:40

Pas encore, c'est une refonte totale, il a déjà terminé toute la 1ere partie:
http://realmcrafterce.com/forum/viewtopic.php?f=16&t=1151
ça c'est tout ce qu'il a déjà fait.

Et là il travaille sur la seconde partie.
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Message par Giuliani Mar 19 Juil - 17:40

Le 17 juillet 2016

Zafari a écrit:

ça fait un petit moment depuis la dernière update. Je n'ai pas eu beaucoup de temps à cause du boulot.

J'ai finalement converti tous les serveurs en utilisant RakNet (tous les serverus, toutes les commandes de script et le côté client) tout en facilitant les mises à jour possibles de vos jeux avec un simple click de bouton. J'ai également testé les deux, RCENet (par défaut dans RCS) et RakNet et je peux dire que RakNet est à des milliers de kilomètres devant et offre beaucoup plus de fonctionnalités. Mon principal objectif maintenant sera de modifier quelques parties de scripting, comme la façon dont les quêtes fonctionnent et les rendre plus précises dans leur sauvegarde.
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Message par herblot Mar 19 Juil - 19:44

slt on pe telecharger les motif ?

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Message par Giuliani Jeu 25 Aoû - 5:43

Salut à tous, je suis de retour de vacances ^^

J'en profite pour poster des news de Zafari

25 juillet 2016

Zafari a écrit:


Le plan maintenant est de s'assurer que le côté script fonctionne parfaitement. ça inclut les combats "intelligents", AI et les quêtes. Du côté server, Je vais commencer à me remettre au boulot pour les outils.

D'abord, je mettrai à disposition une version avec le client en dx7 (avec tous les changements, autres que graphiques) et la nouvelle GUE.
Ensuite, pour la seconde release, je travaillerai sur un nouveau client en C++ afin d'être à jour graphiquement et une version C++ du serveur.

Malheureusement, je ne travaillerai pas sur l'engine en Aout et septembre, donc le développement reprendra le 1er Octobre.
Je vise une sortie avant 2017 pour une version stable.


Dernière édition par Giuliani le Mer 28 Sep - 23:32, édité 1 fois
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Message par Giuliani Mer 28 Sep - 23:26

Le 28 septembre 2016

Zafari a écrit:

Développement d'octobre:
Je viens de finir de déménager et je finirai de tout paramétrer plus tard dans la journée.Après ça, il faudra que j'analyse où j'en suis et ce qu'il faut que je termine, je commencerai des updates quotidiennes/hebdomadaires de ma version de RC.
J'avais une connexion de 50mb en download et 5-10 en upload, mais désormais je pourrai tester les serveurs en 300-500mb download et 600-800mb upload, et je ferai le test avec 2000 -10 000 connexions afin de voir combien de joueurs les serveurs peuvent supporter.

Pour les questions concernant le LOD de RCCE 2, je suis incapable d'y répondre dans la mesure où je n'ai pas testé cette version.
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Message par Giuliani Jeu 13 Oct - 22:01

Update du 13 octobre 2016

Zafari a écrit:
J'aimerai faire des updates régulières chaque semaine, de préférence chaque mercredi, Samedi et dimanche afin de garder ça vivant.

J'ai bientôt terminé de modifier le langage de script en Lua sur le serveur C++, en utilisant les mêmes noms de commandes que bvm.
Après la conversion je veux retirer le vieux systéme de fenêtre et le remplacer par un système plus à jour, avec la possibilité de fermer les fenêtres et les quêtes n'importe quand.

Pendant que je fais ça, j'ai du temps libre les jeudis et vendredis pour programmer tout ce que souhaite intégrer la communauté dans RC.
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Message par herblot Dim 23 Oct - 0:22

salut sa devient bon cool
bientôt les téléchargements ? cheers

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Message par Giuliani Dim 23 Oct - 12:16

oui j’espère aussi ^^

Sortie 2017 normalement.
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Message par herblot Dim 23 Oct - 12:47

cool

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Message par Dad72 Lun 31 Oct - 17:07

Hello,

Ça faisait longtemps. je vient une fois de temps en temps pour voir les évolutions et je doit dire que je suis impressionner par le travaille fait sur le serveur par zafari. Je ne peut plus accéder a l'autre forum RCCE, je crois que j'ai été supprimer vue que je suis pas venue depuis un long moment, mais c’est pas grave.
Je testerais bien cette version a venir, mais je n'ai pas le lien de téléchargement.

Sinon, de mon cotée, j'ai abandonner mon projet CastorEngine, je me suis mis en tête de refaire un editeur dans le style RCP sans m’étaler comme avec castorengine. Je repart donc de 0, mais avec d'autre bagage. Bon c’est un peut tôt pour en parler, mais je passerais ici pour vous montrer où le projet en est.

En tout cas, RCCE a fait de grand pas en avant, c’est plus le RCS que c’était, il ce rapproche de RCP j'ai l'impression. Bravo au développeur, ca fait plaisir de voir toutes cette passion autour de ce programme.

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Message par Giuliani Lun 31 Oct - 23:20

Salut Dad,

Oui on l'attend avec impatience aussi, je mettrai le lien sur ce forum, dès qu'il sera disponible.
Dommage pour Castor Engine, n'hésite pas à nous parler de ton nouveau projet.
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Message par Giuliani Jeu 3 Nov - 22:28

Le 3 novembre 2016

Zafari a écrit:


Je suis actuellement en train de terminer les serveurs principaux. Je ne vais pas tarder à laisser les nouveaux serveurs de côté pour le moment parce que j'ai commencé à travailler sur le client, celui en dx11 et le client Blitz. Le client en dx11 aura des mondes seamless (sans limite) plutot qu'instancié en zone, c'est, du coup à cause de ça, que je dois mettre en pause le développement du game server, ça ne sera pas disponible dans la 1ere release.

Maintenant je me concentre principalement sur les bugs client/server de Blitz. Ensuite je mettrai à disposition la 1ere version qui comprendra le serveur Blitz amélioré et la nouvelle GUE.
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Message par Denti Lun 14 Nov - 19:23

cela fait un bail que je n'étais pas venu mais je vois que cela avance toujours, je pense que je me laisserai tenter par un petit essai lorsqu'une version stable sera en téléchargement Smile

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