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TELECHARGEMENT RCCE version 2.0

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TELECHARGEMENT RCCE version 2.0  Empty TELECHARGEMENT RCCE version 2.0

Message par Giuliani Mer 25 Juin - 22:29

Salut à tous,
Vous trouverez ici la dernière version de RCCE 2.0 modifiée (celle que j'utilise pour mon projet).
Cette version a été conçue par notre équipe et elle intègre une partie de la librairie de Fast-Extension (DirectX9).

Toutes ces modifications ont été réalisés avec l'aide de l'ancienne équipe:
UUICEO, Clan-fd, Zafari, Cysis145 et moi-même (Terrier).


INSTALLATION-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Téléchargez la dernière version de RCCE 2.0:
Version RCCE 2.0 (200mo)

ATTENTION: LORSQUE QUE VOUS CRÉEZ UNE MAP IL FAUT OBLIGATOIREMENT CRÉER UN PLAN D'EAU !(Et planquez-le sous votre map si vous n'en avez pas besoin)


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


RCCE FE Log 1.103:
- Amélioration camera collisions .
- Désactivation du chunking de RC Dungeon, cette fonctionnalité permettait d'améliorer le rendu des instances uniquement avec des donjons créés avec Architect. Vu que ce n’est plus fonctionnel, le code alourdit le client pour rien.
- Boost des Performances! (Vraiment notable)
- Actors optimisés
- Nouveau project manager
- Temps de chargement plus rapide
- Correction de bug sur l'ombre du joueur non affichée.
- Correction de bug qui faisait que le joueur continuait à bouger après sa mort.
- Correction d'un bug de caméra.
- Code de base pour ajouter votre propre répertoire pour les ombres et le LOD. C'est un nouvel onglet pour la GUE, pour le moment il est inactif.
- Code de base pour ajouter vos propres lumières dynamiques dans l'onglet Zone, également inactif pour le moment.

RCCE FE Log 1.102:
-> Correction code Anisotropie - bloqué sur x16 quelque soit l'option sélectionnée. ça ralentissait le client. Maintenant que ça fonctionne gardez en tête que réglé en x16 réduira considérablement les fps.
-> Character select/creation angle de camera buggé, corrigé - la caméra se bloquait au niveau du plafond.
-> Texture shadows - elle n'avait pas été correctement supprimée, ça n'affectait pas les performances, mais c'était un code redondant et inutile.
-> Correction bug de camera - Quand on marchait à reculons à la 1ere personne avec la click droit maintenu, la caméra tremblait et bloquait l'animation du joueur.
-> Désactivation de Scenery Ownership - Ce système était non-fonctionnel en l'état, Solstar avait abandonné l'idée de le corriger, nous travaillerons en temps et en heure dessus afin de le faire fonctionner.
-> Améliorations des collisions de la caméra avec les objets statiques.
-> Optimisation des ombres des Actors - amélioration des fps et pas de perte de qualité pour les ombres, ça a été testé dans le projet Dragon Gate de Cysis, et dans certaines zones il y a un gain notable de 10 fps supplémentaires!
-> Actor rendering - Les Actors ne sont plus affichés s'ils ne sont plus dans le champs de la caméra.


RCCE FE Log 1.101:
-> Boutons texte du menu remplacés par des textures facilement modifiables.
-> Dans la fenêtre Options graphiques du client, on peut activer/désactiver l'eau animée, Bloom et rayons de lumières. Champ de profondeur et ombres seront ajoutés dans la release finale 1.1.
-> LOD sur les objets statiques ajouté - les dossiers "Buildings" et "Trees" ont un LOD longue portée tandis que les dossiers "Foliage" et "Props" ont un LOD courte portée. Cette fonctionnalité ne peut pas être customisées en fonction de vos projets sans modifier les sources.
-> Ombres, tout ce qui se trouve dans les dossiers "Buildings" et "Trees" PROJETTE une ombre, tout ce qui se trouve dans le dossier "RCTE" REÇOIT l'ombre projetée. Cette fonctionnalité ne peut pas être customisées en fonction de vos projets sans modifier les sources.
-> Les Actors (joueurs et PNJ) projettent dorénavant une ombre réaliste.
-> Les ombres apparaissent et disparaissent progressivement en fonction de la distance, exemple https://www.youtube.com/watch?v=vRE8nZ_i-h4
-> Amélioration de la stabilité du serveur qui lui permet de gérer encore plus de joueurs connectés en même temps.
-> Filtre Anisotropie corrigé, les textures paraissent plus nettes et moins floues sous certains angles, concrètement ça à l'air plus HD maintenant.
-> Optimisation de Code, beaucoup de code erroné/redondant a été retiré de façon à améliorer les performances de vos projets.
-> Code de Base de DX9/11 déjà implémenté mais il est pour le moment en attente.
-> Correction de bug: temps du serveur et du client non synchro.
-> Correction de bug: parfois les maps laissaient glisser un perso au travers
-> Correction de bug: le soleil ne se mettait pas à jour correctement
-> Correction de bug: 2 PNJ étaient spawnés au lieu d'un seul
-> Correction de divers petits autres bugs qui avaient tendance à tirer les performances serveurs vers le bas


RCCE FE Log 1.0:
-> Ombres en temps réel pour les objets (les modèles placés dans Meshes\buildings et meshes\trees projettent des ombres ; les modèles placés dans meshes\RCTE reçoivent les ombres) (Clan_fd, Cysis145)
-> Eau animée (Clan-fd)
-> Rayons de soleil. Et de lune aussi... (Visible quand "zone is outdoor" est coché dans la GUE)(Terrier)
-> Ajout d'un léger Bloom (MjCamerer, Terrier)
-> Ajout du champs de profondeur (distance 500, intensité 0.1) (MjCamerer, Terrier)
-> Ajout des options de déloggage ingame et de changement de perso "switch character" et "logout" (Clan_Fd)
-> Ajout de la prise en charge du pavé numérique pour les claviers européens (UUICEO, Terrier)
-> Augmentation de la distance de vue en jeu (Terrier)
-> LOD sur les actors à partir de la distance 180 (Cysis145)
-> Modifications des angles de camera à l'écran de création de perso (Cysis 145, Terrier)
-> les scènes en intérieur n'afficheront plus de soleil ni de lune, quand "zone is outdoor" est décoché dans la GUE, et donc plus de rayons de soleil en intérieur (Terrier)
-> Le PNJ arrête de vous poursuivre et retourne à sa place si vous vous éloigné trop de lui (Checkpointng)
-> Correction de la position de l'ombre sous les pieds du perso (Terrier)


Petit aperçu de ce que ça commence à donner ingame et en Full HD
TELECHARGEMENT RCCE version 2.0  Update[/b][/color]


Dernière édition par Giuliani le Mer 1 Nov - 22:29, édité 38 fois
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Message par Giuliani Lun 27 Oct - 22:24

Sortie de RCCE FE 1.01 (=version 1.1 + un patch)

Cysis préfère sortir des updates plus fréquemment plutôt qu'une grosse mise à jour tous les 6 mois.
Du coup, les patchs vont s enchainer.
Le sujet du dessus a été mis à jour.
Liste des nouveautés et correction et lien de téléchargement.
On avance ^^
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Message par Giuliani Mar 4 Nov - 9:27

Sortie de RCCE FE 1.102.

Comme pour la précédente, il faut d'abord installer RCCE FE 1.1
puis installer le patch 1.102
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Message par vaelyth Mar 18 Nov - 13:39

Erf soucis MDP sur l'archive :X

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Message par Giuliani Mar 18 Nov - 23:23

Salut et bienvenue à toi.
Une petite présentation serait sympa. ^^

Pense bien à télécharger RCCE FE 1.1 d'abord et à appliquer le patch ensuite.


Dernière édition par Giuliani le Jeu 2 Avr - 23:44, édité 2 fois
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Message par Giuliani Dim 7 Déc - 10:18

Sortie de RCCE FE 1.103 (lien mis à jour)

Retrait temporaire des ombres en temps réel pour les persos qui causaient une MAV quand on mourrait.
Dès que ce sera corrigé, nous les réintégrerons.
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Message par Giuliani Jeu 2 Avr - 16:16

Et voila sortie de RCCE 2.0 !

Lien par MP


Dernière édition par Giuliani le Sam 12 Mar - 10:02, édité 1 fois
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Message par herblot Jeu 2 Avr - 18:11

on va tester ca au plu vite merci

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Message par herblot Dim 5 Avr - 10:06

vous avez fait un jolie travaille bravo

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Message par Giuliani Dim 5 Avr - 23:00

Merci Herblot, c est cool^^

Un petit patch arrivera prochainement pour régler quelques bugs passés au travers du filet.
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Message par Giuliani Mer 3 Juin - 22:44

Désolé pour le retard.

Sortie du patch pour RCCE 2.0 qui permet de convertir les projets en RCCE v1.113 en RCCE 2.0.
Pas sûr que ça vous soit utile, mais si besoin, demandez je vous filerez le lien en MP.
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Message par herblot Ven 5 Juin - 16:38

ok merci bien
dans le futur on pourra avoir plusieur tchat style monde,local,guilde,equipe ?
merci continuer comme ca.@+++

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Message par Giuliani Ven 5 Juin - 19:53

j'aimerai vraiment intégrer des onglets au chat mais c'est assez compliqué.
Je vous tiendrai au courant
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Message par Giuliani Mer 1 Nov - 9:51

Salut à tous,

Je profite pour distribuer la dernière version exploitable de RCCE 2.0.
Certains parmi vous doivent déjà l'avoir, pour les autres c'est gratuit et fonctionnel.

Il y a toujours le "bug du plan d'eau":
Quand vous créez une map dans la GUE, il faut obligatoirement créer un plan (et le cachez sous votre map si vous n'en avez pas besoin) sinon votre map plantera au démarrage !

Ce bug est lié à l'effet de réfraction que j'ai ajouté au plan d'eau pour la rendre plus réaliste, le programme le lance à chaque chargement de map, sans savoir s'il y a un plan d'eau ou non, du coup sans plan d'eau ça plante....
Jusqu'à présent il me donne un peu de fil à retordre, je cherche toujours une solution pour corriger le problème


Dernière édition par Giuliani le Mer 1 Nov - 17:59, édité 1 fois
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Message par herblot Mer 1 Nov - 12:09

merci cool

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Message par Dad72 Jeu 2 Nov - 20:31

Je peut peut être jeter un oeil au code pour voir pour ton bug si tu veux. Juste me dire ce que tu à ajouter. Je promet rien, mais peut être que je peut aider niveau programmation.

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Message par Giuliani Jeu 2 Nov - 22:40

Avec plaisir, mais pas mal de pages de code a ingurgiter si ça ne te fait pas peur^^
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Message par Dad72 Jeu 2 Nov - 23:17

J'ai juste besoin du code qui gère la creation de l'eau, ce que tu a ajouter pour avoir la réfraction... Bref tout le code qui n'a rien a voir avec ce qui peut causer ce bug ne mes pas utiles.

De ce que je comprend quand tu décrit le bug, si tu n'a pas de plan d'eau, cela plante parce que ton code de réfraction a besoin d'un plan d'eau. je pense que dans ton code ajouter il te faut une condition qui vérifie qu'un plan d'eau existe ou non, sinon le code de la réfraction ne doit pas être exécuter et si c’est la cas, exécuter le code pour la réfraction.

Je pense que c'est juste quelque chose de ce genre. Le truc a savoir c'est comment recuperer dans le code qu'un plan d'eau est ajouter (existe il un identifiant spécifique quand on a mis de l'eau) et faire un if waterPlane == true => exécuter le code de refraction

Bref, donne moi juste la page de code qui gère ton code de réfraction que tu a ajouter, je peut regarder a partir de là.

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Message par Giuliani Sam 4 Nov - 9:27

oui j'ai bien essayé de placer une condition, mais j'ai un MAV.
La fonction se trouve dans le code du client, mais elle intervient également dans d'autres codes(pages) comme ClientAreas par exemple.
Je t'envoie la page par MP
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