Import d'un personnage dans RC
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Import d'un personnage dans RC
Tout d'abord il faut que le personnage soit
exporté en .x ou .B3D
(le .B3D est moins lourd), ceux sont les seuls formats qui supportent les
animations.
Ensuite il faut se fixer une taille (avec 3ds studio max par exemple, un
personnage doit avoir une taille de 10 unités sur la grille). ça permet de
l'intégrer ensuite dans RC sans avoir à le scaler dans la GE (et puis ces
unités permettent d'avoir une idée de l'échelle à respecter ensuite dans le
jeu, lors de la création des bâtiments, arbres et autres...)
Maintenant il faut importer le modèle dans le logiciel d'animation, créer un
squelette qui comptera minimum 11 bones (et compter au maximum une 20aine de
bones, plus il y a de bones plus sa gestion par le moteur sera complexe et
pourra causer des ralentissements):
Ces 11 bones en question doivent être renommés de cette façon (avec
les majuscules):
1. Head est OBLIGATOIRE!
2. Chest
3. R_Shoulder
4. L_Shoulder
5. Pelvis
6. R_Forearm
7. L_Forearm
8. R_Hand
9. L_Hand
10. R_Shin
11. L_Shin
Ces noms permettent à RC de les identifier et de pouvoir y attacher d'autres
objets par la suite (cuissarde, casque, épée etc...)
Une fois le squelette créé, il ne reste plus qu'à l'animer, intégrer le modèle
et ses textures dans RC, dans la GE onglet "médias".
Cliquez sur Amimated.
Ensuite dans l'onglet "Actors", créez une nouvel actor, charger
le modèle et les textures du perso. (Dans "Actors" il y a un onglet
Attributes, pensez à régler la vitesse de Speed à 10-15 et speed maxi 100%
sinon le perso marche sur place et Health, sinon à 0 le perso meurt dès qu'il spawne^^).
Si jamais vous rencontrez des problèmes avec les textures, jetez un coup d’œil
au TUTO: Problème de textures qui s'inversent dans RC
exporté en .x ou .B3D
(le .B3D est moins lourd), ceux sont les seuls formats qui supportent les
animations.
Ensuite il faut se fixer une taille (avec 3ds studio max par exemple, un
personnage doit avoir une taille de 10 unités sur la grille). ça permet de
l'intégrer ensuite dans RC sans avoir à le scaler dans la GE (et puis ces
unités permettent d'avoir une idée de l'échelle à respecter ensuite dans le
jeu, lors de la création des bâtiments, arbres et autres...)
Maintenant il faut importer le modèle dans le logiciel d'animation, créer un
squelette qui comptera minimum 11 bones (et compter au maximum une 20aine de
bones, plus il y a de bones plus sa gestion par le moteur sera complexe et
pourra causer des ralentissements):
Ces 11 bones en question doivent être renommés de cette façon (avec
les majuscules):
1. Head est OBLIGATOIRE!
2. Chest
3. R_Shoulder
4. L_Shoulder
5. Pelvis
6. R_Forearm
7. L_Forearm
8. R_Hand
9. L_Hand
10. R_Shin
11. L_Shin
Ces noms permettent à RC de les identifier et de pouvoir y attacher d'autres
objets par la suite (cuissarde, casque, épée etc...)
Une fois le squelette créé, il ne reste plus qu'à l'animer, intégrer le modèle
et ses textures dans RC, dans la GE onglet "médias".
Cliquez sur Amimated.
Ensuite dans l'onglet "Actors", créez une nouvel actor, charger
le modèle et les textures du perso. (Dans "Actors" il y a un onglet
Attributes, pensez à régler la vitesse de Speed à 10-15 et speed maxi 100%
sinon le perso marche sur place et Health, sinon à 0 le perso meurt dès qu'il spawne^^).
Si jamais vous rencontrez des problèmes avec les textures, jetez un coup d’œil
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