Realmcrafter France
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RealmCrafter, c'est quoi?

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RealmCrafter, c'est quoi? Empty RealmCrafter, c'est quoi?

Message par Giuliani Mar 22 Juil - 15:46

Realm Crafter est un éditeur qui permet de créer des MMORPGs amateurs (Massive Multiplayer Online Role-Playing GAME).
Il est développé par Solstar Games depuis 2005. Le programme est uniquement en anglais et ne nécessite pas de connaissances en programmation.


RealmCrafter Standard
Présentation
Realm Crafter Standard (RCS) Éditeur de MMORPG développé à partir du servant Engine (ou MMORPGCE game creator), développé au départ par Matthew S. LaVoice "Amunra". (RIP)
Les sources ont été acquises par Solstar Games (Dragon, Rottbott, Amunra, RifRaf, Xmlspy, The_cre8tor, etc...) en août 2004, et c'est aujourd'hui un système de création complet avec un éditeur de jeu (le Game Engine ou GE), un éditeur de scripts, un éditeur de terrain, un éditeur de personnage, des éditeurs d'arbres et de rochers etc...
Le système est toujours en cours de développement (RCS 2.x) d'abord développé en Blitz3D et en BlitzPlus, avec un moteur graphique est en DirectX 7. Il devait passer en Nuclear Basic, moteur DirectX 10, mais Dragon semble avoir abandonné...
Depuis janvier 2014, une petite équipe de survivants travaillent avec les sources et continuent à l'améliorer.

Historique des versions:
De 2005 à 2007 développement laborieux, se suivront différentes versions de RCS, plus ou moins buggées.

Septembre 2007, RC1 s'approche de la version complète, Solstar a sorti la version RC1.10 avec tous les codes sources. Cette version devait marquer la fin de RC1, de l'utilisation du Directx 7 et surtout du Blitzbasic, elle sera alors suivie de plusieurs améliorations. Le serveur a été corrigé et amélioré, il est annoncé pour Novembre 2007. Dans le même temps, Dragon annonce le développement de RC2 (version professionnelle en C++ de RCS, moteur graphique en directX 9), Rottbott a quitté Solstar en août 2007, et il a été remplacé par Fpuig2003 et Andreï. The_Cre8or devient alors le programmeur-chef. Les développeurs proposent aux acheteurs de RC1 une mise à jour gratuite vers RC2 pour excuser du retard d'un an.

Février 2008, RC1 continue d'être amélioré, sortie de la version 1.20, Dreamora assure le développement et la correction des bugs. Il est doté d'un nouveau serveur et d'une bibliothèque C++ stable (RCNET) afin de remplacer le serveur instable en Blitzbasic (Rottnet) des précédentes versions qui ne permettait de faire tourner que quelques joueurs. Le système de script a également été amélioré, il est passé en BVM (Brisk Virtual Machine).

Avril 2009, Sortie de la version 1.26 développée par Dreamora (la plus stable à ce jour).

Juillet 2009, Dreamora quitte définitivement l'aventure.

Aout 2009, sortie de la dernière bêta 1.30 réalisée par Dreamora, qui inclura de nombreux changements (dont les onglets dans la fenêtre de chat, nouvelle caméra) mais qui restera buggée, sans corrections et sans accès aux sources.

Le 17 mars 2011, 1ere mort de RCS, Dragon annonce la fin du support de RCS après presque 2 ans de non-continuité de développement (les troupes étant mobilisées sur RCP), il considère avoir atteint les objectifs (voire plus) qu'il s'était fixé sur ce dernier. Il annonce que RCS passera donc en open-source.

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Le 25 décembre 2011 Retournement de situation, contre toute attente Dragon annonce la formation d'une nouvelle équipe de développement pour RCS. Cette équipe est composée de plusieurs membres assidus du forum qui ont appris à maitriser parfaitement le code source de RCS: Angel supervise le projet, Atulos est le programmeur-Chef il maitrise parfaitement le code source et Fast-extension, une librairie qui permet d'améliorer le moteur graphique de RCS, Siredblood a développé Heroes Fate (projet RCS commercialisé), Mjcamerer a développé le 1er FPS avec le code source de RCS. CyborgPrime est également chargé de la rédaction du wiki. L'équipe travaille sur la sortie de la version 1.40.

Avril 2012, l'équipe annonce commencer à travailler sur une version RCS FE, qui intégrera des modifications au niveau du code source en plus de l'ajout de la librairie Fast-extension (amélioration graphique qui permet de se rapprocher d'un moteur en directx9). Cette version sera payante (coût de la licence fast-extension) Solstar mettra d'abord à disposition la version 1.40 en bêta-test, et mettront ensuite le code-source à disposition librement et proposeront la nouvelle version FE payante.

Le 06 juin 2012, début du bêta-test de la version 1.40. Officieusement Angel annonce au staff, qu'ils abandonnent le projet RCS FE pour travailler sur le portage du code vers du Nuclear Basic gérant DirectX 9( comme Rc Pro), nom de code: RC NUKE

Le 28 juin 2012 Sortie de la version 1.40, version la mieux optimisée, plus rapide pourtant il reste un bug dans la conversion des projets et le combat, et les projets réalisés avec RCP n'apparaissent plus dans le Project Manager. Atulos quitte l'équipe sans explications...

Le 27 septembre 2012 Sortie de la version 1.41 qui corrige les quelques bugs de la 1.40, malheureusement elle a été mal compilée et est inutilisable dans l'état. En plus toute L'équipe disparait... Seconde mort de RCS...

Pour ma part, je suis un peu saoulé que chacun bosse sur les sources dans son coin sans jamais rien partager avec la communauté, du coup je commence à réaliser, à partir des sources que je modifie, des Non Official MOD ( des clients améliorés) que je distribue gratuitement à la communauté.

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Le 16 avril 2013 Surprise, après des mois de silence et la récente annonce des sources de RCP, Dragon annonce la sortie de RCS 2.0 (RC NUKE) pour le 10 mai 2013. Ce portage de RCS en Blitzbasic vers du Nuclear Basic lui permettra de passer en DirectX11. Pour le moment seul le Client a été porté.

Le 1er mai 2013 Dragon met à disposition la démo du client de RCS 2.0 (RC Nuke), c'est un simple portage pour le moment, donc aucune amélioration graphique, mais on sent déjà que l'ensemble est plus fin et que le moteur a plus de potentiel que Blitzbasic. Pour éviter de répéter les erreurs du passé (RC pro), Dragon souhaite se focaliser sur le portage propre du code avant de commencer à ajouter les effets graphiques (Shaders, ombres, eau réaliste etc...)

Le 6 mai 2013, Dragon met à disposition les sources de RCP, et puis le lendemain il disparait comme à son habitude...
Depuis le site est mort et le produit n'est plus commercialisé... La disparition des forums suivra ensuite...!

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Janvier 2014 RyanDeanRocks me contacte pour savoir si je l'autorise à utiliser ma dernière version de Non Official Mod stable pour qu'elle lui serve de base à RCCE
UUICEO, Cysis145, Clan_fd, Zafari, 7King nous rejoignent et développent la communauté autour de RCCE (RealmCrafter Community Edition)
Nous travaillons à partir des sources, corrigeons les bugs, améliorons le moteur graphique via l'ajout de nouvelles librairies et le serveur pour développer le meilleur outil possible.

Mai 2014 Avec l'aide des autres membres, je mets à disposition la 1ere version RCCE FE (avec Fast-Extension intégré), le moteur graphique de RCS passe en Directx9.

Juin 2014 Cysis145, Zafari, Clan-Fd et moi-même prenons les rênes du développement de RCCE_FE.


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Aout 2014 Après presque un an et demi d'absence et la disparition totale du site officiel et des forums, nouvelle surprise, Dragon poste une image intitulée Realm Crafter Résurrection...
Sans doute la refonte de RCS en RCS Nuke (Nuclear Basic)...

Septembre 2016 Zafari reprend seul tout le code de RCCE pour en faire une version ultime (nouveaux serveurs, refonte graphique, intégration des différentes fonctions et features de RCP etc...) Il envisage également de faire une refonte de tout le code en C++

Décembre 2016 RyanDeanRocks plante toute la commaunauté RCCE, le domaine n'est pas renouvelé, il ne répond plus et disparait, la communauté RCCE se disperse...
Aujourd'hui seul ce site et http://realmcrafter.boards.net/ subsistent
DERNIÈRE VERSION EN COURS RCCE_FE 2.0


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RealmCrafter Professionnel (ABANDONNE)
Realm Crafter Professionnel (Anciennement connu comme étant RC2, ne pas confondre avec RCS 2.0 aujourd'hui).
Malgré le fait que RCS soit toujours en cours de développement, Rottbott quitte Solstar en août 2007, et il est remplacé par The_Cre8or (Jared belkus), Fpuig2003 et Andreï. RC2 sera entièrement porté en C++ avec gestion des shaders, et moteur en DirectX 9, le langage de script est passé en C#. Accusant un retard de presque un an, les développeurs proposent donc aux acheteurs de RC1, une mise à jour gratuite vers RC2.
Au final ce projet trop ambitieux aura été une grosse perte de temps pour tout le monde, et d'argent pour certains...


Historique des versions
Septembre 2007, annonce du projet RC2.

Novembre 2007, début de l'alpha-test. le moteur tourne en directX 9 mais on utilise encore la GE de RCS et le même langage de script. Le 1er avril 2008, toujours en alpha-test...

Août 2008, Solstar sort une version Alpha publique de RealmCrafter 2, qui devient RealmCrafter Pro (RC Pro, RCP). L'évolution est conséquente, malgré le fait que ce ne soit encore qu'une version alpha 2.10.

Novembre 2008. sortie de la 1ere version bêta 2.20 qui signe la fin de l'alpha-test.

1er décembre 2008, Fin de l'alpha test, RealmCrafter Pro est mis en vente, Solstar propose alors une version Bêta 2.21 de RealmCrafter Pro (comme ce fût le cas à l'époque de RC Standard (RC1) = commercialiser un produit encore en développement).

Aout-Septembre 2009, grosse sortie: versions plus stables et ajout de l'éditeur de terrain dans les versions 2.30-2.31

Février 2010, 1ere version 2.40 avec nouveau serveur et nouveau langage de script (C#) Il est important de noter que RC était vendu comme un éditeur simple ne nécessitant aucune connaissance en programmation, si c'est toujours le cas pour RCS, on doit admettre que RC pro s'oriente beaucoup plus vers les professionnels aujourd'hui.

le 6 décembre 2010, après des mois d'attente, la 2.50 est enfin disponible, Dragon avait annoncé qu'après cette version RC pro serait terminé... Malheureusement, même si c'est la première version vraiment stable, elle reste buggée... La version 2.50 signifie également que Rc pro sera désormais commercialisé au prix fort. Même si Rc pro est considéré comme fini, Solstar continuera bien évidemment la maintenance et les améliorations de façons permanente via les updates gratuites, ils seront également plus à l'écoute des utilisateurs pour les ajouts bien spécifiques (exclusifs ou non)

Mars 2011, sortie de la version 2.51 (la plus stable à ce jour).

Juin 2011, sortie du SDK (permettant un contrôle total de l'interface) en version 2.52

Le 23 novembre 2011, Jared (The_cre8tor) quitte finalement l'aventure avec Franck, après avoir très largement participé au développement de RCP. Jared est embauché par une boite qui crée des jeux PS3, mais il restera toutefois actif dans la communauté. Dragon a donc embauché 3 nouvelles personnes: Amanda Reynold (Angel)qui supervise déjà le développement de RCS, Shane Smith (Siroro) qui devient Lead Programmer, et Ben Johnson (Ben). Ils commenceront par corriger les bugs majeurs de la version 2.51 et espèrent pouvoir faire sortir RCP de la phase Bêta, le plus rapidement possible.

Décembre 2011, Sortie de la version 2.53 qui corrige quelques bugs de la 2.51

Avril 2012, Siroro confirme toujours travailler sur une version 2.54, mais cette dernière nécessite une refonte assez importante, d'où l'absence de news depuis.

Mai 2012, Dragon souhaite entamer une réflexion/discussion avec les membres de la communauté RC au sujet de l'avenir du logiciel.

Le 14 avril 2013, après des mois de silence, Dragon annonce qu'il mettra à disposition les sources de RCP pour le 1er mai 2013. Il donnera les modèles 3D également, et permettra aux utilisateurs qui le souhaitent de basculer librement vers RCS 2.0 ou AByssal, le choix sera définitif.

Le 6 mai 2013, Dragon met à disposition les sources de RCP pour les utilisateurs inscrits au groupe, et puis le lendemain il disparait à tout jamais...
Depuis le site est mort, Dragon est injoignable et le produit n'est plus commercialisé...

DERNIÈRE VERSION EN COURS RCP 2.53
Giuliani
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